Artículo: aislamiento por tecnoadicción

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El abuso de la tecnología, redes sociales y videojuegos suele conducir a la exclusión social y a la falta de socialización de quienes la padecen. Al recluirse y buscar en las redes esa aprobación de la que carecen en su entorno más cercano, o como vía de escape a sus problemas, se fomenta un aislamiento que no es reconocido, ya que muchas veces se confunde con las relaciones online. Estas amistades virtuales pueden contribuir a minimizar las relaciones y amistades presenciales o a que se descuide a la familia, se altere su orden de prioridades, se desatiendan sus obligaciones y su propia salud y bienestar físico y mental (falta de sueño, mala alimentación…). Muchas veces ni siquiera nos planteamos la causa que origina que nuestra atención se centre en ese componente tecnológico y le dedicamos tiempo sin un fin concreto, simplemente porque nos hace sentir bien.

El uso que hacen los menores de los videojuegos no siempre resulta tan adictivo por el juego en sí. Lo resulta por las relaciones interpersonales establecidas con otros jugadores online a fin de huir de la realidad que los rodea y de los posibles problemas que sufren. Un buen ejemplo para escenificar esto se puede ver en la película Hombres, mujeres y niños. En ella, uno de los  protagonistas adolescentes deja de lado toda su actividad social y deportiva, mientras se dedica únicamente a desahogarse con los videojuegos con motivos que quedan muy bien plasmados. Este film, que utilizamos puntualmente en algunas de nuestras sesiones formativas, puede suponer un recurso audiovisual muy útil a la hora de fomentar la reflexión y el debate. Otro buen recurso para los más pequeños es el cortometraje animado titulado The Present.

La aparición de los juegos online ha hecho surgir gran cantidad de aspectos que escapan a las calificaciones convencionales del código PEGI. Estas no llegan a cubrir todos los rasgos a nivel informativo, ya que existen infinidad de nuevas modalidades de juego donde intervienen otras personas y factores de interacción. En la red, se difuminan las barreras entre dispositivos o plataformas al estar todo conectado y se da libertad en el transcurso de las partidas. Es en este punto donde aparecen nuevos hábitos adquiridos por los menores como, por ejemplo, el de ver partidas jugadas por otras personas a través de internet (gameplay en Youtube). En algunos casos, participan en grabaciones emulando a estos YouTubers. Y, en alguno de esas, se dictan normas que hacen que no se pueda parar en ningún momento durante largas horas, ni para ir al baño, por lo que queda prohibido literalmente pausar la partida. Los chavales ya no necesitan disponer de la consola y el título en cuestión para vivir la experiencia. Simplemente lo hacen visualizando partidas comentadas en Youtube como con cualquier otro contenido.

En este sentido, desde esta cabecera, nos mostramos contrarios a que se emplee la palabra “adictivo” como valor positivo de venta. Este adjetivo se aplica frecuentemente a los videojuegos en términos publicitarios, dando a entender que si un juego es adictivo, es bueno.

Otro elemento que lleva al consumo temprano de la tecnología sin control es la imitación de lo que hacen los demás. Algunas madres y algunos padres, contrarios a su uso, se encuentran con que todos los compañeros del menor utilizan dispositivos o cuentan con el beneplácito de sus padres. Este hecho condiciona la toma de decisiones al respecto, precisamente por no provocar que nuestros hijos sean la nota discordante en el grupo.

Estar a la última, disponer del mejor modelo o del móvil más caro o de la consola de turno acaba por incidir también en todas estas circunstancias. Imágenes como las largas colas que se organizan el día que sale el nuevo iPhone, con gente que se instala a las puertas de la tienda sin dormir la noche anterior, son ejemplos que nos deberían invitar a la reflexión.

La industria de los videojuegos tampoco ayuda, con precios frecuentemente desorbitados y la búsqueda descarada de lucrarse a través de numerosos extras, coleccionables, dlcs, micropagos incluidos, cajas aleatorias y otros elementos de azar… Esto puede llevar a que los jóvenes adquieran malos hábitos a la hora de gestionar sus gastos. De hecho, estos días ha tenido especial repercusión la carta abierta de un chico de 19 años explicando cómo se volvió adicto desde los 13 años a causa de los micropagos, habiéndose gastado más de 10.000 dólares. En ocasiones, el hecho de pagar con monedas virtuales o puntos acumulados desvirtúa la realidad económica. Existen intereses empresariales y manipulación. Hay pruebas fehacientes de ello como, por ejemplo, partidas online con matchmaking: cooperación con otros jugadores conectados que se presupone aleatoria y que relaciona a los perfiles que gastan más con otros que no lo hacen, fomentando así el llamado pay to win. Incluso en Reino Unido se ha llegado al punto de regular estos aspectos relativos a los micropagos y prohibirlos cuando se dirijan al público menor de edad. Se reconoce así que estamos frente a un nuevo modo de ludopatía que ya no resulta exclusivo de los sitios online de apuestas y juegos de azar.

Debemos trabajar para promover valores positivos y evitar que se fomenten conductas discriminatorias en nuestra sociedad. Acercar estos datos y reflexiones a las escuelas ayuda a sacar provecho del aprendizaje a través de este tipo de contenidos.


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